Fantasy Escapism
*Questo articolo è un contributo estratto da Medial Disorders. Interpretive and Non-statistical Compendium of Technological Disorders Vol II (Inactual 2025).
In un post su r/Fantasy dal titolo Fantasy used for Escapism is Painful, un utente chiamato Ottomatic scrive:
What drew me to fantasy wasn’t the teleportation, or the dragons, it was something else, two things – 1. the feeling that you’re special. That you matter. That you’re not alive just to make money. That you’re worth a memory. 2. That no matter what, you’re not alone. There’s people you can rely on, and who make you feel wanted. […] I will never find that true belonging and importance anywhere other than something fake. […] So now I can’t read fantasy. It’s a reminder that the world we live in is hard, fruitless, and that you either become a cog in the machine, or you die.
Il Fantasy Escapism corrisponde all’utilizzo di opere artistiche – o altri strumenti immaginifici – per distaccarsi dalla realtà e rifugiarsi in universi surreali. Le cause di questa fuga vengono spesso ridotte a un’infantile forma di ossessione verso alcune saghe letterarie, cinematografiche o videoludiche, quando in realtà l’elemento centrale è proprio l’ideazione di mondi alternativi al nostro, dove sia possibile avere agency sulle proprie vite e così rivoluzionare il corso prestabilito degli eventi. Non a caso uno dei generi videoludici più amati è l’RPG, il cui fondamento è proprio venire gettati in un mondo grezzo, irrisolto. Una scelta alla volta, il giocatore può plasmarlo secondo la propria volontà.
Il post di Ottomatic evidenzia due elementi: il primo è la differenza fra il mondo reale, dove nessun evento sembra influenzabile, e quello del fantasy, dove ogni cosa può essere messa in discussione; il secondo è il senso di appartenenza, quindi la possibilità di far parte di una comunità grazie alla quale sentirsi visti e riconosciuti. Il Fantasy Escapism è considerabile oggi come un medial disorder, proprio poiché è stato patologizzato dallo sviluppo di nuovi strumenti tecno-intrattenenti. Ad esempio, il famoso MMORPG World of Warcraft (celebre per essere uno dei videogiochi più addictive di sempre) permette di creare facilmente vite parallele estremamente immersive, dove costruire da zero la propria identità virtuale e lasciare impronta del proprio passaggio. A conferma di quanto scritto, Martončik e Lokša affermano nel paper Do World of Warcraft (MMORPG) Players Experience Less Loneliness and Social Anxiety in Online World (Virtual Environment) than in Real World (Offline)? che l’aspetto comunitario sia cruciale, poiché fattori rilevanti nelle interazioni sociali reali come classe, etnia e sessualità, in WoW sono irrilevanti, e da ciò deriverebbe la sua attrattività (Martončik e Lokša, 2016, pp. 127-134).
Non a caso il Fantasy Escapism è strettamente legato al fenomeno Hikikomori, condizione originaria del Giappone, dove la pressione del mondo lavorativo e scolastico ha spinto moltissimi individui a chiudersi in casa per rifugiarsi in spazi fantastici dove trovare true belonging and importance. Se pensiamo dunque a questo disorder come a una risposta patologizzata alle contraddizioni tardo-capitalistiche, esso ci apparirà come un sintomo della necessità – soprattutto in una fetta molto giovane di popolazione – di uscire dai margini del realismo capitalista per pensare l’impossibile.
Il Fantasy Escapism, e la limitrofa emarginazione sociale degli Hikikomori, dimostrano un’incapacità del reale di apparire desiderabile. Perciò vanno osservati come punto di partenza per pensare nuove forme di incontro politico e socioculturale. Queste si pongono in opposizione al fatalismo del “no plan B” thatcheriano.
Per concludere, modificare l’esistente significa prima immaginare nuove realtà: analizzare il Fantasy Escapism significa osservare quel medial disorder che più di tutti, inconsapevolmente e dal buio di una stanza, tenta di farlo.
NdR
NdR: Ovviamente, l’ulteriore problema che si para davanti è la classica interpellazione dei prodotti di consumo verso i bisogni e le crisi di un determinato target: anche i videogiochi, provenienti da uno specifico settore di industria culturale, non sono mai oggetti neutrali, anzi. Questo apre un discorso molto ampio che include questioni legate alla politica, all’ideologia, al nichilismo, al corpo e al desiderio. Senz’altro, questi aspetti sono stati trattati ampiamente nella letteratura scientifica e non della game theory e della filosofia, tuttavia i salti tecnologici e i rapidi cambiamenti geo-socio-politici, culturali e ambientali portano a continui aggiornamenti, ricollocazioni e ripensamenti di tali teorie.
Bibliografia
Martončik, M. e Lokša, J. (2016) ‘Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)?’ Computers in Human Behavior, 56, pp. 127-134.
Bio
Giovanni Amarella nasce in provincia di Cosenza nel 1997 e attualmente vive e studia a Milano. Si è laureato in Economia e nel 2024/2025 ha insegnato Neuromarketing come docente a contratto. Dal 2017 ha fondato, sotto gli pseudonimi “Novembre” e “Jedediah”, due piccoli progetti di scrittura online: prima La Fune (fino al 2020), dopo Voidmidi (su cui tutt’ora scrive). Nel 2024 ha scritto la sceneggiatura del cortometraggio “Jamais Vu” diretto da Antonio Romito.