C’è una trasmissione radio che da circa quarant’anni – più precisamente dal 1976 – riproduce una serie di ronzii ripetuti per venticinque volte al minuto, saltuariamente interrotti da messaggi vocali cifrati in lingua russa e pronunciati solitamente da una voce maschile. I messaggi in questione variano da sequenze di nomi di persona a serie di numeri apparentemente randomici. La UVB-76 – soprannominata The Buzzer – è una stazione radio russa divenuta nel corso degli anni uno dei topic più discussi all’interno di chat e forum di radioamator3. La sua popolarità in questi ambienti è dovuta perlopiù all’alone di mistero che avvolge la sua origine e la sua funzione: non è raro infatti imbattersi nelle teorie più disparate in rete, dove gli utenti ipotizzano scenari catastrofici nel remoto caso in cui la stazione cessasse di emettere il suo enigmatico segnale. Tra le congetture più quotate, l’idea che la fine delle trasmissioni coincida con il lancio delle testate nucleari da parte della Russia (Phelan, 2024). Chiaramente, la reale funzione di The Buzzer rimane avvolta nel mistero. 

C’è un intero ecosistema di narrazioni in rete che si sviluppa e si dirama grazie al continuo operato degli utenti che abitano i forum e le chat più astruse. Tuttavia, come affermato da Tiziana Terranova in Dopo Internet (2024, p. 9), la rete ha ormai abbandonato l’idea di un territorio dalle potenzialità pionieristiche, rivelandosi invece come un vasto ambiente dai contorni incerti, nonché sempre più incline a minare l’integrità dell’intelligenza collettiva. Che si tratti di immaginare realtà utopistiche, finzioni atte alla decostruzione dello status quo o teorie cospirazioniste, ciò che non si può escludere da quest’analisi è il fatto che Internet è divenuto un luogo in cui l’immaginazione assume connotati oggi più che mai incisivi, con ripercussioni reali sui soggetti stessi che abitano queste piattaforme. Ciò che si viene a creare è un sistema basato sullo scambio di elementi di finzione e non, dove gli utenti alimentano e sono alimentati dagli stessi scenari che costruiscono.

In altre parole, quando parliamo di narrazioni online, della loro capacità di rimodellare la realtà attraverso il virtuale e degli individui che ne prendono parte, parliamo di fiction. 

 

Hellscape06 scrive:
>> Sono tutti riferimenti agli angeli. Cioè, parla sempre di stelle e cose simili nei suoi testi

>> Il titolo dell’album è “Red Light”, riferimento quasi sicuro all’effetto redshift, boh guardate qui:
      https://www.youtube.com/watch?v=k2PUV3KwIgY&feature=youtu.be


>> C’è anche la cosa di “3-Stars” e di “Trash Star”
      Leggevo su un thread che si riferisce alla Cintura di Orione, in cui ci sono 3 stelle super luminose.

      Poi in Inghilterra c’è una compagnia di smaltimento rifiuti che si chiama Orion. Vi dico la mia: 

      Cintura di Orione = 3-Stars = Trash Star

rEMIeLXoXo scrive:
>> C’è da tenere conto anche delle immagini che posta sul suo profilo Instagram, o degli artwork degli 

      album. Tutta roba criptica

>> E quell’intervista sul fulmine

 

Hellscape06 scrive:
>> Certo, ma anche “Uriel Outro”, riferimento palese:
      https://en.wikipedia.org/wiki/Uriel

rasterdance_onyou scrive:
>> Ma c’è gente che compra questa merda davvero?

 

 

Porosità virtuale


Le trasformazioni radicali introdotte dalla rivoluzione digitale hanno ridefinito profondamente il ruolo degli utenti, trasformandoli da semplici destinatari passivi a co-creatori attivi di contenuti e significati. Questo passaggio, reso possibile dalla crescente interattività e dalle piattaforme partecipative, ha generato nuove modalità di produzione, condivisione e appropriazione culturale, modificando non solo le dinamiche di potere nei processi comunicativi, ma anche il tessuto sociale stesso. In questo contesto, l’utente emerge come figura centrale nell’ecosistema digitale, in grado di negoziare e plasmare reti di senso all’interno di uno spazio tecnologico sempre più fluido e connesso, siano esse piattaforme social, forum o videogames. Ad esempio, esperienze come quella del famoso gioco di ruolo indie Undertale (2015) rendono l’intera narrazione estremamente malleabile, basata sulle scelte morali che l3 giocator3 decide di attuare (Seraphine, 2018). Che si scelga di affrontare il gioco sterminando qualsiasi essere vivente dinnazi a noi o che si decida di essere magnanim3 e optare per una run pacifista, ciò che Undertale dimostra è che il ruolo dell’utente stesso è spesso al centro di una costruzione narrativa che si snoda tra lo spazio della simulazione e la vita reale. Di conseguenza, l’ambiente virtuale di un gioco come Undertale può essere definito come ‹‹un gruppo di oggetti ed esseri [la cui esistenza è supportata da computer] con cui il soggetto [l’utente o l3 giocator3] può avere a che fare in maniera significativa›› (Gualeni, 2024, p. 37). È per questo che il confine tra i soggetti al di là e al di qua dello schermo risulta sempre più poroso.

Alla luce di ciò, il dibattito sulle narrazioni all’interno della rete risulta spesso in una diatriba che vede opporsi le definizioni di “reale” e di “fittizio”, quest’ultimo talvolta associato al problematico concetto di virtuale. Analizzando tale termine, ci si ritrova il più delle volte a dover fare i conti con uno sterminato panorama di definizioni eterogenee, le quali però spesso convergono in un singolo punto: la “realtà” è opposta al “virtuale” (D’Angelo & Scaparrone, 2014, p. 7). Ciononostante, l’idea di “virtuale” presa in considerazione finora in questa indagine sembra divergere da questo senso comune, in quanto l’interazione tra utenza e spazi digitali rappresenta un continuo flusso di variabili in grado di influenzarsi vicendevolmente con risvolti concreti nel mondo “al di qua” dello schermo (Floridi, 2014, pp. 144-166). Quindi, in linea con questa visione, dettata dalla percezione e dallo scambio continuo di informazioni tra noi e l’ambiente che abitiamo – sia questo in rete o mentre facciamo un’uscita con l3 amic3 –, il “virtuale” non è da considerarsi come opposto al “reale”, bensì come parte integrante di quest’ultimo. Basti pensare alle identità che un soggetto può assumere in un forum; esse non risultano come “finte” o meno reali, ma come componenti della realtà stessa dell’utente in questione e degli elementi con cui ess3 entra in relazione. 

Nel suo seminale testo Differenza e ripetizione (1968), Gilles Deleuze teorizza un’idea di “virtuale” come un insieme di molteplicità che non risultano come opposte alla realtà, bensì ne sono parte costitutiva. Ciò che invece viene messo in opposizione a esso è invece l’attuale; questi due termini rappresentano due lati della realtà, di cui il “virtuale” può essere inteso come la parte composta da risorse mutevoli e in divenire, mentre l’attuale ne rappresenta la versione concreta. In questo senso, il “virtuale” viene inteso come ‹‹l’immagine contemporanea dell’attuale, il suo doppio, la sua “immagine allo specchio”›› (Deleuze & Parnet, 2023, p. 145). Di conseguenza, la virtualità non è altro che un aspetto della realtà dotato di una componente estremamente dinamica,  essenziale nel processo di eterogenizzazione degli individui, votata più a una disincarnazione che a una derealizzazione (Levy, 2023, p. 61). In quest’ottica, quindi, etichettare elementi virtuali come l’operato sull’UVB-76 all’interno dei subreddit di radioamator3, o il sopracitato Undertale, sotto il termine “finzione”, risulta assai problematico. In rete, ogni elemento di fiction, sia esso una narrazione, un oggetto o un fenomeno, acquisisce una valenza labile, dettata proprio dalla definizione di “virtuale” come parte integrante della realtà stessa. 

 

rEMIeLXoXo scrive:
>> Qualcuno ha letto le ultime interviste? Dico quelle dopo l’uscita di Yxguden

SEMPITERNAL scrive:
>> No, ma so che ha detto delle cose abbastanza spiazzanti. Cioè, nulla di ché, però sono sicura che 

      citasse ancora la storia delle ali e delle stelle

 

Hellscape06 scrive:
>> Io sono riuscito a recuperare un post su Instagram in cui veniva citato un passaggio dall’Apocalisse di Pietro, 

       ma non lo trovo più, lo ha eliminato secondo me. Era una specie di riferimento a punizioni divine e angeli che 

       massacrano i dannati con lingue di luce e roba simile. Vedo se riesco a recuperarlo, ma non assicuro nulla

 

rEMIeLXoXo scrive: 


>> Avevo trovato anche una sua foto in un vecchio blog di Ludwig ma era parecchio strana



 

Hellscape06 scrive: 


>> Quella con la scultura sulla schiena? Mi pareva fosse una scultura almeno. L’avevi postata qui tempo fa


 

 

Agentività della fiction

Tra le svariate definizioni del termine fiction presenti nel dizionario Merriam-Webster, ve n’è una che figura semplicemente come “una storia inventata”. Le narrazioni che nascono in rete sono spesso ammantate di un alone di incertezza, basate spesso su verità infondate, passaparola e operazioni di co-creazione collettiva. Inoltre, autenticità o meno, è innegabile che questi fenomeni abbiano un riscontro estremamente florido tra gli individui che abitano le piattaforme. Nel caso di The Buzzer, molte delle narrazioni che ruotano attorno alla trasmissione hanno origine da episodi in cui radiomator3 sostengono di aver sentito inquietanti interruzioni musicali all’inizio del conflitto russo-ucraino, alimentandone la componente cospirazionista. In altri casi invece sono proprio le narrazioni online a fungere da carburante per degli effettivi riscontri nel mondo materiale. Ad esempio, il tragico e celebre episodio del Gamergate – una serie di molestie online ricevute dalla game-designer Zoe Quinn a seguito della pubblicazione del suo progetto Depression Quest[1] – si configura come uno dei punti cardine della nascita dell’alt-right e della conseguente ascesa alla presidenza di Donald Trump (Parkin, 2014).
C’è un certo grado di agentività nello scambio tra narrazioni e utenti, manifestandosi tanto nello spazio delle piattaforme quanto nel mondo al di fuori della rete. Gli ambienti virtuali permettono di essere abitati dagli individui e di evidenziarne le soggettività proprio tramite la libertà di creare costruzioni narrative estremamente personali e con un elevato grado di diffusione. Come sottolinea Stefano Gualeni, persino un semplice programma di scrittura (come Word) può essere inteso come uno spazio digitale che si modifica in base al nostro operato, un luogo in cui la nostra soggettività si manifesta ed emerge attraverso le azioni che compiamo al suo interno (2024, p. 38). 

 

Il concetto generale di fiction e i suoi metodi di applicazione vengono esplorati all’interno dell’antologia Fiction As Method (2017) edita da Jon K. Shaw e Theo Reeves-Evison, da cui in particolare emergono due funzioni principali legate alla valenza che le narrazioni assumono nella realtà. Da un lato, la fiction si pone come uno strumento per rivelare le strutture alla base di uno status quo – siano queste sotto un’ottica negativa o positiva – le quali acquisiscono un crescente grado di agentività man mano che si riversano nella vita di tutti i giorni. Il sopracitato fenomeno del Gamergate è un esempio negativo di questo processo, in quanto la sterminata serie di narrazioni tossiche nate su forum e altri ambienti virtuali sconfinò gradualmente nel drammatico consolidamento del movimento alt-right e di tutte le correnti a esso connesse. Dall’altro lato, la fiction si manifesta come un dispositivo in grado di aprire un “portale” verso l’ignoto, spesso identificato all’interno del testo come in stretta relazione con la virtualità della rete. Questo “altrove” viene concepito come uno spazio vibrante in continua trasformazione, dove «i vasti cambiamenti geofisici incontrano le costruzioni della cultura, dove il razionale incontra l’irrazionale e il visibile l’invisibile» (Carstens & Roberts, 2017, p. 195). La fiction – tramite la sua capacità di rendere labile il confine tra il comprensibile e l’ignoto – attua quindi una serie di operazioni in grado di agire direttamente sullo spazio e sui soggetti con cui entrano in contatto, con effetti il più delle volte incisivi. 

 

 

rEMIeLXoXo scrive: 


>> Sisi è quella, sembrava presa dalla serie della sua mostra di pittura a Londra di Benjamin. Penso fosse questa: 

      https://www.theresidencegallery.com/adelinquentchildhavinganoutofbodyexperience

>> Ora cerco



>> Sisi confermo è questa. Però da quel che so Benjamin non fa sculture, solo pittura, ma ricordo comunque quella 

     foto stranissima con quella roba sulla schiena, tipo silicone, tutto allungato boh. C’era pure Lean nella foto

SEMPITERNAL scrive:
>> Comunque @Hellscape06 ho trovato un po’ di informazioni sulla cosa che avevi chiesto un paio di giorni fa: 

      https://news.ycombinator.com/item?id=25213713

>> Non so se può servire, però a quanto pare è una specie di segnale emesso ininterrottamente da una stazione 

      russa. Nel 2022 è pure stata hackerata e ha iniziato a riprodurre roba tipo Gangnam Style:
      https://kotaku.com/numbers-station-russian-rickroll-uvb-76-hackers-gangnam-1848399390

>> Perché me l’avevi chiesto?

Hellscape06 scrive:
>> Volevo capire cosa fosse il link nella storia di ig 

 

 

The Buzzer Strikes Again

Nel 2019 viene rilasciato sul mercato il delirante videogame Travis Strikes Again, spin off della saga hack and slash No More Heroes, sviluppata da Gōichi Suda per Grasshopper Manufacture. Il gioco vede protagonista l’otaku Travis Touchdown, risucchiato dalla propria console e costretto a viaggiare attraverso vari mondi videoludici per risolverne i bug a colpi di citazionismo esasperato e spada laser. Una delle boss fight all’interno dell’esperienza di gioco prevede lo scontro con una creatura dalle sembianze demoniache di uno scheletro con testa bovina, denominato White Sheepman. Di norma, un elemento così assurdo all’interno di un videogame non risalta agli occhi dell3 giocator3; tuttavia ciò che rende il caso di White Sheepman così rilevante per quest’analisi è la musica presente durante la battaglia. La colonna sonora di Travis Strikes Again è costituita perlopiù da tracce che spaziano dal pop rock all’acid house, seguendo una linea prevalentemente adrenalinica. Durante l’incontro con White Sheepman però l’atmosfera si permea di una componente inquietante, dettata dal linguaggio della creatura; l’entità comunica tramite una serie di confusi ronzii metallici, i quali si ripetono ritmicamente fino a sfumare all’interno della colonna sonora stessa, attraverso l’aggiunta di texture percussive di vario tipo. Tra i commenti presenti nel video di Youtube del brano in questione, dal titolo Last Battle, l’utente silentbroswagonist7091 scrive «Fun Fact: The beeping and talking in this comes from a mysterious russian transmission (UVB-76) that has been playing for years». Da qui in poi, i commenti si modificano gradualmente, partendo da semplici apprezzamenti sulle qualità inquietanti del brano, fino ad approdare a teorie cospirazioniste su The Buzzer e Gōichi Suda. In rete, non viene mai chiaramente esplicitato se i compositori della colonna sonora DJ Abo e DJ 1-2 fossero consci del bagaglio semantico che UVB-76 porta con sé o meno. Ciò che ne scaturisce invece sono ulteriori subreddit dedicati a sviscerare la questione, generando ulteriori narrazioni che vedono il propagarsi di questa allarmante teoria. Questo caso dimostra come la fiction che viene generata da The Buzzer diviene un sistema narrativo virtuale che, grazie alla sua componente inquietante e celata, trova nella realizzazione di Last Battle la sua attualizzazione. Il continuo perpetrarsi di questa narrazione è dettato proprio dal suo essere un punto d’incontro tra razionale e irrazionale, permettendo alla sua agentività di espandersi in più domini. La creazione di fiction risulta più efficace nel momento in cui la si concepisce nella sua interezza, riconoscendone il potere d’azione tanto del suo lato più comprensibile quanto dei suoi aspetti più insondabili. In questa esplorazione, l’imperscrutabilità di Internet diviene un requisito fondamentale, perché è in grado di rendere la rete lo spazio perfetto dove poter creare fiction di qualsivoglia tipologia. Alla luce di quanto discusso finora, ciò che è rilevante notare è che lo scenario creatosi è il frutto di una mutua relazione simbiotica tra lo spazio virtuale e le identità che lo abitano. 

 

 

rEMIeLXoXo scrive:
>> ???


Hellscape06 scrive:
>> C’era un link a questa stazione radio e a quanto pare stava riproducendo alcune sue tracce, ma non ho trovato 

      notizie in rete di hacker o simili

 

 

 

La rottura della protezione affettiva

Il momento che coincide con la percezione di una fiction è solitamente accompagnato da un processo culturale denominato sospensione dell’incredulità; si tratta di un metodo secondo il quale il soggetto che esperisce una narrazione immaginaria “sospende” volontariamente il proprio raziocinio e accetta che in tali racconti possano accadere eventi o vi possano essere entità che nella realtà non possano esistere. Ad esempio, nel momento in cui un3 giocator3 entra nel mondo del sopracitato Undertale, ell3 dà come per vero che in esso possa essere avvenuta una guerra sanguinosa tra umani e mostri e che esista un regno sotterraneo abitato da quest’ultimi (Plagge, 2018). Lo scopo di questo processo è la riduzione del realismo e della credibilità di un’opera in favore di un maggior intrattenimento. L’origine della sospensione dell’incredulità viene attribuita a Samuel Taylor Coleridge, più precisamente a una sezione presente nella sua Biographia Literaria (1817), dove inoltre viene accentuato il ruolo che ricopre la volontà del soggetto che esperisce la narrazione (Wolf, 2011). A questo primo processo si affianca il concetto di illusione estetica, un’operazione che in narratologia si riferisce alla parziale immersione in un dato mondo fittizio, controbilanciato dalla distanza razionale che il soggetto stabilisce nei confronti della fiction che percepisce. Questo distacco, che il pubblico riesce generalmente a instaurare nei confronti di una narrazione, è fondato sulla «consapevolezza culturalmente acquisita della differenza tra rappresentazione e realtà» (Ibidem). Tuttavia, queste definizioni svolgono una funzione chiara e assodata se applicata a territori come il cinema, i videogame o la letteratura. Nel momento in cui la sospensione dell’incredulità e l’illusione estetica vengono introdotte nell’ambiente virtuale di Internet, le basi su cui poggiano diventano un argomento d’indagine problematico. 

Considerando la rete come un “altrove” ignoto e non pienamente conoscibile, le narrazioni che nascono al suo interno sono in grado di mettere in crisi il sopracitato distacco razionale del soggetto. Ad aggravare la situazione, l’inserimento di elementi del mondo “reale” all’interno di una fiction online incrementa ancora maggiormente la porosità della narrazione. Le teorie cospirazioniste che orbitano attorno a The Buzzer hanno una tale presa sul pubblico – e di conseguenza, una forte agentività – proprio perché alla base vi è l’insondabilità del loro luogo d’origine (ndr. i forum e i subreddit). 

L’incapacità contemporanea di distinguere ciò che può essere considerato come “vero” e ciò che invece viene definito come “fittizio” è da tempo un florido campo di studi. Nel fenomeno della post-verità ci si ritrova dinanzi a un sistema che pone la veridicità di un’informazione in secondo piano rispetto all’impatto affettivo che essa assume (McIntyre, 2018). È scontato dire che è proprio tramite questo sistema che le fake news e le più assurde teorie cospirazioniste trovano un campo d’azione perfetto per agire[2].

A tal proposito, Shaw e Reeves-Evison, rifacendosi al testo Factual Fictions (1983) di Lennard J. Davis, sottolineano come l’origine della discrepanza tra “realtà” e “finzione” risalga ai tempi della diffusione del romanzo inglese, nel XVIII secolo (2017, p. 26). A quel tempo, sia le notizie sugli avvenimenti più recenti, sia racconti folkloristici e soprannaturali venivano diffusi allo stesso modo, secondo le cosìddette “newes”, fogli su cui venivano stampate e successivamente cantate le suddette narrazioni (Davis, 1983, p. 50). Questa mancanza di scissione tra notizie reali ed elementi immaginari fu utilizzata dall3 stess3 narrator3 come metodo per sfuggire alle accuse di diffamazione da parte del governo, camuffando il loro operato come “finzione” e portando, di conseguenza, all’affermazione del romanzo inglese. 

Ritornando alla separazione razionale dell’illusione estetica, secondo Catherine Gallagher, la fiction offre a chi la vive la possibilità di creare una “protezione affettiva” in cui il mondo immaginario della narrazione consente un coinvolgimento emotivo sicuro, bilanciato dalla razionalità che ne garantirebbe la percezione di tale mondo come “fittizio” (2006, p. 346). Tuttavia, nel contesto delle fiction online contemporanee, i confini di questa “protezione affettiva” sono diventati significativamente più fragili. Come accennato in precedenza, il fulcro di questa discrepanza risiede nell’introduzione di elementi reali all’interno delle narrazioni, che smussano le linee di separazione tra finzione e realtà. Forum e subreddit amplificano questo fenomeno, grazie alla partecipazione attiva degli utenti che agiscono sia come creatori che come consumatori. Gli utenti, infatti, non si limitano a fruire dei contenuti, ma li arricchiscono con esperienze, opinioni e testimonianze personali, facendo emergere una dimensione in cui la fiction si intreccia con una realtà quotidiana e con gli individui stessi. Nello spazio ignoto di Internet, quindi, le narrazioni assumono le sembianze di una nebbia impalpabile, in grado di influenzare con la propria agentività i soggetti stessi che le percepiscono. 

 

SEMPITERNAL scrive: 

>> Non penso riusciremo a farcela. Il messaggio diceva che sarebbe iniziato alle 9pm

 

rEMIeLXoXo scrive:

>> Vedo l’arcobaleno in lontananza, sembra partire dal Music Centre. Però non ho ancora ricevuto la mail di 

      Ludwig

 

Hellscape06 scrive:

>> Il Music Centre??

 

rEMIeLXoXo scrive:

>> Sì, è stato costruito dopo l’incendio del 2006. Una volta c’erano dei grandi magazzini lì, poi l’incendio li ha 

      completamente rasi al suolo e ora c’è questo Music Centre

 

 

Uriel online

Nel suo testo The Narrative Subject (2020), Christina Schachtner afferma che la narrazione sia uno strumento fondamentale utilizzato dagli individui come atto di auto-definizione. Allo stesso modo, questo processo si riflette nella relazione con l’Altro, il quale rappresenta un’entità percettiva che “riceve” la narrazione prodotta da un dato individuo e ne restituisce un’elaborazione (2020, pp. 52-53). In altre parole, all’interno di un forum un utente può dar vita a una narrazione, come può essere una creepypasta o una teoria cospirazionista, ed essa verrà assimilata e digerita dagli utenti che popolano quello specifico spazio virtuale, in un’operazione atta all’auto-determinazione dell3 stess3 autor3. Questa concezione della narrazione come metodologia di costruzione di un’identità fu alla base di uno studio di Michel Foucault, destinato purtroppo a restare incompiuto, data la morte dell’autore. Tale testo, dal titolo Technologies of the Self (1982), analizza come l’essere umano metta in atto una serie di «operazioni sul proprio corpo e sulla propria anima, pensieri, comportamenti e modi di essere, al fine di trasformarsi per raggiungere uno stato di felicità, purezza, saggezza, perfezione o immortalità» (1988, p. 18). La narrazione online si sviluppa seguendo questo principio, configurandosi come uno strumento per la costruzione dell’identità all’interno di uno spazio virtuale, mediato dalle soggettività degli utenti che lo abitano. Tuttavia, come è stato precedentemente analizzato, le dinamiche che si svolgono in un ambiente virtuale possono avere implicazioni nel mondo “attuale”, al di qua dello schermo. Virtuale e attuale, in quanto aspetti della realtà, non possono essere considerati come completamente scindibili. È da considerare invece una sorta di rapporto subordinato tra i due piani, in cui un dato oggetto virtuale è legato subordinatamente alla sua versione attuale, così come lo è l’identità di un soggetto, qui definita come soggettività virtuale (Gualeni, Vella, 2019, pp. 9-13). La soggettività virtuale quindi è da considerarsi come un tipo di soggettività fluida e molteplice, che viene a crearsi in base a una serie di stimoli dati dall’ambiente virtuale in cui essa si trova a svilupparsi, siano esse le meccaniche della piattaforma o gli utenti che la popolano. Questo lato dell’identità di un individuo è perciò influente sulla sua versione attuale, in quanto legata subordinatamente ad essa. Seguendo la teoria di Deleuze, secondo cui la virtualità non è un potenziale ancora inespresso, ma una dimensione immanente che interagisce in modo dinamico e produttivo con lo spazio attuale, la soggettività virtuale non si limita a rappresentare un’alterità separata dal mondo al di qua dello schermo. Essa diventa, invece, uno spazio in cui le esperienze possono moltiplicarsi, un contesto in cui il soggetto non è mai statico o determinato, ma si costruisce continuamente attraverso le sue interazioni con l’altro e con l’ambiente digitale.

In un’intervista a The Fader del 2022, il rapper svedese Bladee – pseudonimo di Benjamin Reichwald – confida di sentirsi “come un angelo” a seguito di un incidente accaduto durante il suo soggiorno a Bangkok: egli insiste particolarmente su questo passaggio, asserendo di aver oltrepassato un livello di percezione standard per un essere umano, dopo esser sopravvissuto ad un fulmine che parrebbe averlo colpito (Angell, 2022). Inoltre, addentrandosi in alcune community rintracciabili in rete, si possono trovare intere discussioni su Bladee e la sua presunta appartenenza a un culto legato a misticismo, figure angeliche o celestiali e simbolismi di vario genere. Gli utenti proseguono, identificando codici visivi e sonori appartenenti al rapper e al mondo che lo circonda come palesi conferme delle loro teorie. Le connessioni spaziano dai titoli dei brani (Wings in Motion, Trash Star, etc…) agli artwork di album ed EP come quello di Spiderr (2022), raffigurante un perturbante guerriero con in mano un enorme ragno su uno sfondo dalle tinte dark fantasy. In questo panorama surreale, l’identità di Bladee funge da fulcro, agendo senza demistificare la rete di connessioni occulte fatte dalla community e, anzi, alimentandole egli stesso tramite la perpetrazione di simboli criptici ed enigmatici. In Uriel Outro, brano di chiusura di Spiderr, Bladee sembra instaurare una conversazione catartica con Uriel, un arcangelo biblico che secondo la tradizione esoterica ricoprirebbe il ruolo di “Occhio di Dio” e vigilante dell’Inferno, senza contare la connotazione spietata datagli nell’Apocalisse di Pietro. Quello che accade in questa narrazione è un esempio perfetto di come l’identità di Bladee si intreccia profondamente con le dinamiche dell’ambiente virtuale, che non solo riflette, ma alimenta continuamente la sua costruzione identitaria (Press-Reynolds, 2022).

In questo contesto, ciò che l’artista mette in atto è un procedimento in cui la propria figura viene costruita sulla base di una fiction online, per quanto assurda essa possa risultare. Nel testo Fictioning (2019), i teorici David Burrows e Simon O’Sullivan delineano quella che può essere intesa come un’imponente mappa teorica sulla creazione di nuove forme di narrazioni immaginarie. Basandosi proprio sul termine fictioning – una metodologia di manipolazione della realtà per generare nuove esperienze, conoscenze e modalità di esistenza degli individui – i due autori riportano numerosi esempi da diversi campi teorici e artistici per riflettere sugli ambienti possibili. Questo approccio speculativo viene esteso a tutti i territori analizzati, facendone emergere di conseguenza il punto comune: affinché la pratica di fictioning risulti efficace, essa deve coinvolgere la realtà, sia essa intesa come mezzo di produzione o come obiettivo finale (2019, p. 4). Tra le grandi tematiche rintracciabili nel testo, spicca senza dubbio il concetto di fictioning del sé, ovvero un processo di creazione di identità alternative attraverso pratiche performative (ib., pp. 15-27). In essa, il soggetto viene concepito come un insieme di molteplici narrazioni virtuali, le quali possono essere continuamente rimodellate[3]. La fictioning del sé è il procedimento che vige alla base dell’ecosistema formatosi tra Bladee, la sua pratica artistica e il suo fandom online: l’artista non rifugge ciò che la rete costruisce sulla sua figura, ma la utilizza egli stesso per rimodellare la sua identità virtuale, in un flusso temporale perpetuo tra performatività, reazioni degli utenti e i prodotti attuali che ne derivano.

 

SEMPITERNAL scrive: 

>> @rEMIeLXoXo riesci a vedere se ci sono anche le 3 stelle? O un qualche segnale delle ali? cazzo non ce la ù

      faremo mai

 

rEMIeLXoXo scrive:

>> No no, non ancora, solo l’arcobaleno per adesso

 

———- ICARUS si unisce alla chat ———-



ICARUS sta scrivendo…

 

 

Spiderr (2022), Year001, artwork by Sathyan Rizzo.

Sad Boys, Hyper Boys

In una recente esplorazione sull’indecifrabilità di Internet, Arianna Caserta illustra come il profilo Instagram del rapper Yung Lean – moniker di Jonatan Leandoer – sia interamente composto da immagini dump quasi prive di una reale relazione con l’artista stesso. Nel testo viene sottolineato come questa particolare estetica si sia diffusa sui social anche grazie all’apporto della Drain Gang, il collettivo musicale svedese di cui Bladee è co-fondatore, spesso in collaborazione con i Sad Boys, il progetto di Yung Lean (2024). Così come nella discografia di Bladee sono presenti innumerevoli riferimenti a elementi perturbanti, anche nella produzione di Lean si possono rintracciare una serie di inquietanti rimandi. Ad esempio, in Yellowman, il rapper compone un brano basato su riferimenti a Il Re Giallo (1985) di Robert W. Chambers, un’antologia di racconti dai toni lovecraftiani che ha come leitmotiv la presenza di una misteriosa e perturbante entità omonima. Yung Lean basa il proprio testo su continue citazioni all’opera di Chambers (la stessa “Carcosa” citata da Leandoer è un luogo arcano presente nei racconti dello scrittore), parlando di visione oscure e consolidando un ambiente dalle tinte paranormali[4].

Viene così a costruirsi un particolare immaginario – definito da Caroline Busta e Lil Internet sul numero 35 della rivista Kaleidoscope come “Neo-Goth” (2019, p. 108) – in cui un sottobosco di nichilismo magico, elementi del mondo materiale ed eventi personali dell’artista si mescolano in una perturbante amalgama verso l’ignoto della rete. 

Ciò che avviene nella pratica di Lean e Bladee è un processo di fictioning del sé messo in atto attraverso la commistione di componenti attuali e virtuali, con lo scopo di ridefinire continuamente la propria identità. A riprova di ciò, in un’intervista a Lean nel sopracitato numero di Kaleidoscope, l’artista arriverà ad affermare come tutta la sua pratica perturbante sia basata su elementi reali e che i confini della sua identità sono estremamente labili (Horvat, 2019, p. 151). 

Tornando ai principi della fiction teorizzati da Shaw e Reeves-Evison, nella pratica di Lean e di Bladee si può facilmente notare come lo spazio della rete rappresenti un luogo misterioso dalla forte agentività. Non solo; non si tratta semplicemente di uno spazio ignoto, ma anche di un reame dai connotati inquietanti, proprio come le teorie su Bladee-angelo o i disturbanti post sulla pagina IG di Leandoer. Secondo Shaw e Reeves-Evison, la fiction rappresenta un legame con un immaginario invisibile – per molti versi simile al “virtuale” deleuziano – in grado però di rendere attuali le dinamiche future. Questa visione della fiction come “portale” è orientata ad un approccio speculativo, che vede nel futuro uno strumento in grado di “rovesciare il virtuale” (Shaw & Reeves-Evison, 2017, p. 47). In questo frangente quindi viene richiamato il concetto di iperstizione, ovvero narrazioni di vario genere che attraverso la loro stessa proliferazione e agentività sono in grado di manifestarsi sul piano della realtà; in altre parole, sono profezie auto-avveranti. L’iperstizione è da sempre associata a scenari distopici e visioni di matrice fantascientifica, in cui il sovrannaturale si intreccia con la ricerca del “nuovo” e l’esplorazione dell’invisibile. Questi paesaggi inquietanti costituiscono il fondamento stesso del fenomeno fin dalla sua origine; si pensi, ad esempio, al famigerato testo Meltdown (1995) di Nick Land, uno dei primi scritti a essere legati all’iperstizione, in cui vengono gettate le basi dell’Accelerazionismo attraverso l’invocazione di un’apocalisse cibernetica (2011, pp. 441-459). In questo contesto non sorprende che i meccanismi dell‘iperstizione vengano impiegati per esplorare l’ambito disturbante in cui la fiction di Bladee prende vita, un territorio popolato da culti mistici e contenuti criptici.

 

>> Non riuscivo a trovare il thread in cui stavate scrivendo

>> In ogni caso, volevo solamente ringraziarvi

>> Per tutto

>> Grazie per aver creduto in me

>> Ora però, con la tristezza nel cuore

>> Sento che la cosa migliore che possa fare è finire tutto

 

Nel vasto e insondabile ambito della rete, i codici dell’iperstizione trovano un terreno fertile; Internet diventa uno campo carico di una patina immaginativa, sospesa tra profezie weird e teorie cospirazioniste dai toni apocalittici. La narrativa di Bladee emerge così come il prodotto di un ecosistema complesso, dove l’iperstizione funge da motore per una costante ridefinizione dell’identità dell’artista, un processo che si nutre della fluidità e della continua mutabilità delle sue rappresentazioni. In questa configurazione non esiste un punto di origine definito: né la comunità dei subreddit né l’identità di Bladee, di per sé, avviano autonomamente il processo. È attraverso il meccanismo dell’iperstizione e la sua capacità di evocare il futuro nel presente che il tempo in cui questo processo di ridefinizione soggettiva si sviluppa – e si perpetua –, diventando uno spazio in cui virtuale (le teorie sui forum, Bladee come angelo, ecc.) e attuale (l’identità di Bladee al di qua dello schermo, la diffusione di un immaginario mistico sui social, e così via) si intrecciano incessantemente, creando una continua intersezione tra le due dimensioni. Tracce come Uriel Outro non sono altro che l’attualizzazione della fiction virtuale di Bladee, in cui le narrazioni sovrannaturali elaborate dagli utenti nei forum non solo alimentano il sistema simbolico che circonda l’artista, ma si riflettono temporalmente nel suo operato, generando una circolarità tra la creazione artistica e la co-creazione virtuale, dove il processo stesso di ridefinizione dell’identità di Bladee diventa un intreccio continuo e dinamico tra realtà virtuale e fisica. 

 

Yung Lean for Kaleidoscope, Issue 35 (2019), photography by Joshua Gordon.

 

La fiction è un collage dinamico, una costellazione di frammenti provenienti da diverse sfere dell’esperienza: storica, politica, mitica, e persino corporea. Componenti sociali e politiche si combinano nell’attualizzare l’inquietudine delle narrazioni sulla UVB-76 nella colonna sonora di Travis Strikes Again, così come il folklore e il corpo divengono il fulcro della mitologia di Bladee e Yung Lean. Queste modalità narrative, seppur costruite su pixel e parti digitali, si trasformano in un’esperienza che trascende il materiale, creando un senso di coesione tra elementi apparentemente disconnessi. È come se ogni pezzo della fiction di Bladee, ogni simbolo, ogni teoria che lo circonda, formasse parte di un mosaico in cui l’ignoto e l’inaspettato vengono protetti dal rischio di essere spiegati e ridotti alla banalità. Internet rappresenta uno spazio liminale in cui il confine tra il virtuale e l’attuale si fa sempre più labile, dove la realtà si mescola con l’immaginario in un continuo gioco di rimandi. Così come Bladee e Yung Lean costruiscono mondi alternativi e inquietanti attraverso la fusione di elementi culturali, politici e mitici, la rete stessa diventa un terreno fertile per la creazione di nuove identità collettive. Eppure, è proprio in questo terreno instabile che possiamo trovare l’opportunità di esplorare e riscrivere la nostra comprensione della realtà, a patto di mantenere uno sguardo critico, capace di riconoscere il valore delle finzioni senza rischiare di esserne inghiottiti.

 

cowBOYfromtheABYSS scrive:

>> Ok io penso che ora non manchi molto tempo prima che arrivi qui

SLICE_THIS_PUPIL scrive: 

>> C’è roba strana che circola in giro
    Non riesco più ad accedere alla chat dell’altro giorno
    Dicevano che ora la città è il corpo dell’angelo
    La chiamano angelo quella cosa

 

cowBOYfromtheABYSS scrive:
>> Merda
      Poi quelle cazzo di tre stelle che continuano a girare nel cielo
      Ormai è passata una settimana
      E sembra stiano arrivando qui da Stoccolma

———- ICARUS si unisce alla chat ———-



 

 

Gameplay della boss fight con White Sheepman in Travis Strikes Again (2019) di Gōichi Suda.

 

Note

[1] Il Gamergate, emerso nel 2014, è stato un evento cruciale nell’evoluzione della cosiddetta alt-right, un movimento politico e culturale di destra. Inizialmente nato come una protesta contro presunti conflitti di interesse nel giornalismo videoludico, il Gamergate si è rapidamente trasformato in una campagna di molestie online mirata soprattutto contro donne nel settore dei videogiochi, come la sopracitata sviluppatrice Zoe Quinn. La controversia ha esacerbato tensioni legate al sessismo, al razzismo e alla cultura della “cancel culture”, attirando un ampio seguito di utenti radicalizzati. Molti dei partecipanti hanno poi trovato una casa nell’alt-right, promuovendo ideali di mascolinità, nazionalismo bianco e anti-progressismo. In questo contesto, il Gamergate ha agito come un catalizzatore per la formazione di una comunità online che si opponeva a quelle che percepivano come le forze di “politicamente corretto” e “liberalismo”, avvicinando sempre più i temi legati alla cultura videoludica alla crescita dell’alt-right nei successivi anni.

[2] In questo contesto risulta difficile affrontare appieno il concetto di post-verità, in quanto estremamente articolato su molteplici piani teorici e pratici. Di conseguenza, tale fenomeno richiederebbe un’analisi a parte. Per uno studio estensivo del fenomeno della post-verità si veda il testo Post Truth (2018) di Lee McIntyre.

[3] Nel contesto dello studio di Burrows e O’Sullivan, il processo di fictioning viene accostato alla mitopoiesi come metodo creativo che permette la costruzione dell’identità attraverso narrazioni e simboli mitologici, oltrepassando i confini della realtà quotidiana. In questo processo il sé non è fisso ma in continua evoluzione, plasmato e riplasmato da storie che si riadattano per esprimere diverse sfaccettature dell’identità. La mitopoiesi consente una ri-definizione costante dell’individuo, dove la fictioning crea uno spazio dinamico di esperienze in divenire, intrecciando narrazioni personali e collettive.

[4] Per un approfondimento sul tema, si veda Chambers, R. W.(1985), The King in Yellow, F. Tennyson Neely, New York; trad. it. (2014) Il re giallo, Antonio Vallardi, Milano.

 

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Bio

Nicola Zolin è un sound designer e dottorando in Scienze del Design presso l’Università Iuav di Venezia. Si occupa principalmente di arti visive, musica, gaming, theory e le intersezioni tra di esse. Assieme ad Alberto Cattani, ha co-fondato l’etichetta musicale Rest Now!, dedicata alle confluenze tra arte visiva contemporanea e musica sperimentale. Ha pubblicato contributi per varie riviste come Not, Koozarch, Ludica, Kabul e Cactus Magazine.