Su come la poesia elettronica si è sbarazzata dell’autore
Poiché l’ipertesto smantella il nostro consueto modo di comprendere ed esperire i testi […], può rivelare, rendendoli visibili e tangibili, quei processi mentali che sono sempre stati parte integrante dell’esperienza della lettura. Il testo, così come immaginato dal lettore, non è mai esistito per essere lineare, delimitato o fisso
(Landow, G., Delany, P., 1991, in Jordan, K., Packer, R., (eds.), p. 209, tr. mia).
Storicamente, la letteratura elettronica si colloca all’incrocio tra la media theory e le riflessioni fondamentali su natura, forma e struttura dei testi proprie della critica letteraria e culturale. Nel 1970, Roland Barthes sosteneva che il testo ideale fosse quello in grado di dissolvere la separazione tra lettorə e scrittorə, e distingueva il readerly text, ovvero il testo letterario tradizionale, che «appaga, riempie, concede euforia», da quello che definiva un writerly text. Nel primo il significato è predeterminato e la narrazione risulta lineare e familiare, mentre nel secondo la rottura della linearità espande la narrazione in una proliferazione di significati, un concetto che trova largo impiego nella letteratura modernista.
In romanzi come Il giardino dei sentieri che si biforcano (1941) di Jorge Luis Borges e Finnegans Wake (1939) di James Joyce, gli autori non sviluppano la storia secondo una linea predeterminata, preferendo piuttosto adottare una struttura non lineare e giocando con aspetti quali frammentazione e randomizzazione. Nella teoria dei media questi romanzi vengono considerati come i primi esempi di “romanzo ipertestuale”, espressione coniata dal filosofo e sociologo Theodor H. Nelson nel 1965 per descrivere un testo che contiene collegamenti ad altri testi, come se fosse un’eterna matrioska digitale.
La dimensione ipertestuale è uno degli elementi chiave delle prime opere di letteratura elettronica, fungendo da base per i primi software dedicati alla creazione, alla modifica e alla lettura di testi interattivi e non lineari. Con l’introduzione del computer nel 1984 e il lancio del World Wide Web nel 1993, la scrittura ha acquisito nuovi strumenti che le hanno permesso di superare i confini del cartaceo, dando vita a nuove forme di espressione letteraria e portando la narrazione in territori digitali precedentemente inesplorati.
My Boyfriend Came Back from the War
La poesia elettronica web-based è accessibile al di fuori dei confini museali e istituzionali, può raggiungere un pubblico potenziale che non corrisponde necessariamente a quello del mondo dell’arte. La diffusione di Internet ha avuto un impatto significativo sulla narrativa online, ampliando l’ipertesto in forme ibride e sfumando i confini tra e-literature, arte digitale e videogiochi. L’aspetto ludico, in particolare, ha avuto un ruolo fondamentale. Il termine playable media, coniato da Noah Wardrip-Fruin nel 2005, si riferisce alla superficie bianca della pagina come a un playable space, uno spazio con cui giocare e sperimentare.
La celebre artista e teorica Olia Lialina sperimenta con la narrativa attraverso progetti poetici web-based, utilizzando in particolare gli hyperlink. La sua poesia visiva My Boyfriend Came Back from the War (1996) è considerata un classico dell’Internet Art e una delle prime narrazioni ipertestuali di Net Art. L’opera racconta l’esperienza di una coppia che si “ricongiunge” dopo un conflitto militare. L’utente naviga tra diversi siti e percorsi, con la narrazione che si sviluppa cliccando su testi e immagini.
Olia-Lialina-My-Boyfriend-Came-Back-From-The-War-1996.
Olia Lialina, My Boyfriend Came Back From The War, 1996.
Un’altra opera di Lialina, Agatha Appears, creata nel 1997 e ricostruita nel 2008, narra la storia di Agatha, una ragazza che viaggia da server a server insieme a un amministratore di sistema. Giocando con la nozione di teletrasporto, l’opera ne imita direttamente il processo e lo applica all’universo informatico.
Questi due esempi evidenziano quanto la poesia elettronica interattiva e web-based dipenda in modo significativo da codici. Sebbene l’artista non abbia un controllo totale sull’esperienza dell’utente, è proprio il software fornito dall’artista stessa a stabilire la struttura di tale interazione. L’utente si inserisce in un’interfaccia preesistente e definita, ma non può smantellarla o crearne una completamente nuova. L’interazione e la partecipazione sono fondamentali, ma il risultato di queste interazioni è in parte predeterminato o, almeno, indirizzato da algoritmi generativi.
Olia Lialina, Agatha Appears, 1997.
La poesia che attraversò l’Atlantico
Con l’ascesa di nuove piattaforme di creazione di contenuti sono emerse nuove modalità per integrare formati multimediali e funzioni interattive. Tuttavia, è con la diffusione di linguaggi di scripting dinamici basati su browser, come JavaScript, e di software open-source per le arti come Processing che si sono aperte nuove possibilità per l’animazione e lo sviluppo collaborativo.
Nella scrittura collettiva online il ruolo di scrittorə, programmatorə e utenti è ugualmente importante. El Winnipeg: El Poema que Cruzó el Atlántico (2017) è un’opera collaborativa di María Mencía e del programmatore Alexandre Dupuis-Belin, il cui primo prototipo fu esposto nel 2015 al Festival di E-Poetry di Buenos Aires. L’opera è nata a partire dalle testimonianze dei passeggeri della nave Winnipeg in fuga dalla guerra civile spagnola verso il Cile nel 1938, e consente agli utenti di contribuire caricando nuove storie o componendo poesie con le lettere sparse in un oceano digitale planisferico. Con il loro contributo i partecipanti arricchiscono il poema e il sito web associato, creando una rete di narrazioni intrecciate.
L’obiettivo di Mencía era quello di creare una narrazione online multilinguistica, poetica e interattiva. Applicando il concetto di movimento alla poesia documentaristica, l’artista ha sfruttato una delle caratteristiche più interessanti dell’interattività digitale: quella di permettere ai processi creativi di diffondersi a prescindere dalla distanza e dalle limitazioni temporali, creando influenze reciproche con ambienti non locali.
In linea con Mencía, l’opera di Douglas Davis, The World’s First Collaborative Sentence (1994 –attiva), è una performance testuale e grafica in evoluzione continua, considerata una pietra miliare dell’Internet Art. L’opera consente agli utenti di contribuire a una frase infinita digitando parole che vengono assemblate in un processo simile alla tecnica del collage. Questo approccio generativo ricorda il gioco surrealista dell’Exquisite Corpse, celebre esempio di sperimentazione linguistica collaborativa. Nell’Exquisite Corpse, i partecipanti scrivono o disegnano su un foglio senza conoscere ciò che è stato creato prima di loro. In The World’s First Collaborative Sentence i contributi, pubblicati su una pagina web, non sono nascosti ma iper-visibili, eppure il risultato è ugualmente imprevedibile.
La poesia elettronica web-based è complessa da definire e circoscrivere. Come la Collaborative Sentence, il Web si trova in quella che il teorico dei digital media Peter Lunenfeld ha definito una «condizione incompleta» (1999), in continua evoluzione. Nel tempo, la Collaborative Sentence ha subito deterioramenti: per via della migrazione tra server e di cambiamenti nella formattazione, diversi file cruciali e contenuti sono andati persi. Per mantenere l’opera accessibile, oggi esistono due versioni: una aggiornata e una storica restaurata. La prima le restituisce la funzionalità originaria, con alcune limitazioni (ad esempio, l’impossibilità di inviare contributi via e-mail e fax). I link e gli URL obsoleti sono stati volutamente lasciati “(iper)visibili” a testimonianza del processo di deterioramento.
Il trascorrere del tempo non influisce solo sulla scrittura collettiva, ma su tutte le forme di poesia elettronica basate su interazioni virtuali. Poetry as Practice è una mostra online curata da Harry Burke e inaugurata nel 2015, co-presentata dal New Museum e da Rhizome. Gli artisti – tra cui i poeti Alex Turgeon, Penny Goring, Tan Lin, Ye Mimi, Melissa Broder, e not_I – sono accomunati da pratiche che fanno uso di collage, illustrazioni, tecniche di scrittura procedurale e auto-cancellazione per minare l’autorialità individuale ed enfatizzare l’influenza delle condizioni circostanti e delle esperienze sensoriali e fisiche alla base delle loro pratiche. Sebbene siano trascorsi meno di dieci anni e la mostra sia stata concepita appositamente per la rete, alcune opere non sono più accessibili online: la pagina web è diventata obsoleta.
Come Creare una Poesia Dadaista
Le poetiche ricombinanti sono forme di scrittura in cui il testo viene creato, modificato o riorganizzato automaticamente tramite algoritmi, dando vita a opere che si trasformano di continuo e producono significati nuovi per mezzo della combinazione di frammenti predefiniti. Queste tecniche possono oggi essere integrate in processi inediti di generazione automatica, in cui il medium stesso interviene nel significato dell’opera come farebbe un autorə, permettendo sperimentazioni senza precedenti. Nel suo testo Recombinant Poetics: Emergent Meaning as Examined and Explored within a Specific Generative Virtual Environment (1999), l’artista e ricercatore Bill Seaman individua le tecniche di montaggio teorizzate dal regista Sergei Eisenstein come un elemento centrale per la generazione di significato nella poetica ricombinante. Per Eisenstein, la potenza del montaggio risiede nel suo impatto sulle emozioni e sulla mente dellə spettatorə, che viene coinvoltə nel processo di assemblaggio dinamico delle immagini, ripercorrendo l’esperienza di costruzione inizialmente vissuta dall’autorə.
Nella poetica ricombinante, il termine vuser (da viewer+user) indica l’utente che interagisce con un’opera elettronica dinamica e generativa, partecipando attivamente alla sua costruzione e al suo significato. Come nel montaggio cinematografico, il vuser ha a disposizione una tavolozza di elementi che può combinare in modi diversi. In questo processo, il significato dell’opera cambia e si trasforma, attraversando stati di chiarezza, ambiguità e perfino dissoluzione (Seaman, 1999).
La poetica ricombinante mette in evidenza le connessioni teoriche tra poesia elettronica, letteratura moderna e teoria semiologica. Gli esperimenti narrativi di William S. Burroughs negli anni ’60 hanno in un certo senso anticipato la narrazione multimediale e computer-based. Tagliando e riposizionando frammenti, Burroughs dissolveva le associazioni razionali della narrativa convenzionale, creando giustapposizioni inaspettate che espandevano il testo oltre la sua fisicità (richiamando la pratica sopra menzionata dell’Exquisite Corpse) (Packer, Jordan, 2001).
Fin dai primi decenni del Novecento, i Dadaisti hanno condotto esperimenti tipografici avanguardisti. In Come Creare una Poesia Dadaista (1920), Tristan Tzara forniva istruzioni per creare una poesia a partire da semplici ritagli di giornale. Negli stessi anni, le performance ironiche e nonsense di Hugo Ball al Cabaret Voltaire (1916) segnavano l’inizio della poesia sonora. Anche il concetto di “poesia in movimento”, centrale nella poesia elettronica e cinetica, richiama le Parole in Libertà dei Futuristi, che sognavano un mondo in cui le macchine potessero “liberare” le parole.
L’attenzione al caso, al collage e alla non linearità della sintassi hanno influenzato anche le sperimentazioni del diciannovesimo secolo. I simbolisti francesi sostenevano che l’ermetismo e la non linearità fossero fondamentali per la struttura di un testo poetico. Un esempio emblematico di questa visione si trova nel poema Un colpo di dadi mai abolirà il caso (1897) di Stéphane Mallarmé, dove spazio e sintassi vengono radicalmente alterati. Attraverso l’introduzione di vuoti e pause nel discorso poetico, Mallarmé conferiva ai suoi testi una sensazione di movimento, un concetto che sarà poi esplorato e sviluppato da Guillaume Apollinaire nei suoi Calligrammi (1918), in cui la disposizione visiva delle parole diventa parte integrante del significato del poema.
L’Omicidio del Testo
Nella poesia elettronica, il processo creativo non esiste solo in funzione della creazione del testo, ma si sviluppa attraverso la partecipazione attiva dello spettatore, che interagisce in modo multidirezionale con l’opera (Cayley, 1996). La creatività si espande grazie all’input del vuser creando un’esperienza dinamica che evolve in risposta alle azioni dell’utente, che contribuisce a plasmare il significato dell’opera. La lettura si trasforma in un’esperienza dinamica che coinvolge sia la mente che il corpo: non si tratta solo di decodificare il testo, ma anche di vivere un’interazione fisica, in cui le parole appaiono come oggetti in movimento nello spazio. Questa visione, come affermato dalla professoressa Rita Raley, si basa sulla convinzione che la lettura possa rappresentare un’esperienza cinestetica e viscerale (2005).
Opere come Text Rain (1999), installazione digitale interattiva di Romy Achituv e Camille Utterback, testimoniano una tendenza alla materializzazione del linguaggio. Il lavoro esplora l’interazione tra parole e corpo, con lettere animate tratte dal poema Talk, You (1993) di Evan Zimroth che “piovono” sui partecipanti, reagendo alle loro emozioni e costringendoli a compiere movimenti insoliti. È stato osservato che, a una prima interazione, i partecipanti tendono a concentrarsi sull’aspetto ludico e fisico dell’opera, ignorando il contenuto letterario. Tuttavia, quando si rendono conto che si tratta di un poema, l’attenzione si sposta verso la lettura e l’interpretazione, con un coinvolgimento crescente.
Ma è possibile che l’interattività e la spettacolarizzazione dell’esperienza prevalgano sulla profondità concettuale dell’opera? (Simanowski, 2011) La professoressa Angela Ndalianis parla in particolare di un «piacere neo-barocco del vedere»: l’attenzione si sposterebbe dall’opera come contenuto al suo impatto visivo, coinvolgendo il pubblico a livello sensoriale piuttosto che riflessivo (2004). Questo approccio, che richiama anche la descrizione del poeta Emmett Williams della poesia concreta come gioco linguistico (1960), suggerisce che la poesia digitale interattiva possa talvolta risultare svuotata di significato, a favore di un’esperienza principalmente estetica.
Eppure in alcuni casi è l’artista stessa a voler minare e decostruire il significato dell’opera, indipendentemente dalla sua forma e dal contesto in cui viene presentata. Un esempio di questo approccio si riscontra nella pratica del net artist Jim Andrews, che trasforma programmi informatici in veri e propri strumenti artistici e letterari, utilizzando la tecnologia come mezzo per esplorare nuovi modi di generare e interpretare significati. Andrews non si concentra sulla scoperta o la rivelazione di un significato nascosto, ma piuttosto sul suo smantellamento, come dimostra il suo progetto online Enigma n (1998). L’opera, che l’artista ha definito un «giocattolo filosofico per poeti e filosofi dai quattro anni in su», invita l’utente a interagire e ricombinare le lettere della parola meaning, in un gioco anagrammatico che sfida la logica e l’interpretazione convenzionale.
Nella seconda versione dell’opera, Enigma n2 (2002), il gioco è ambientato in un’atmosfera surreale caratterizzata da effetti sonori e visivi. La parola meaning viene ancora una volta manipolata, dando vita a un loop sonoro ipnotico che annienta e assume il controllo del processo di decostruzione. La «morte del testo» (Simanowski, 2011) rende Enigma n2 un esempio emblematico del passaggio da un’estetica del significato a un’estetica «dei sensi», che non ha però a che fare con effetti speciali o ad un miglioramento della forma, come suggerito da Ndalianis. In questo caso, la forma stessa viene annullata.
Epilogo: un terreno fluido
Oggi la poesia elettronica e le tecnologie digitali sono più familiari per il pubblico rispetto agli anni ’90. Con queste premesse, quando presentate online e offline, le opere non richiedono necessariamente contestualizzazioni approfondite. Piuttosto che fornire istruzioni d’uso dettagliate, è interessante esplorare la non linearità delle opere stesse e il tipo di relazione che stabiliscono con il pubblico. È necessario che artistə e curatorə riflettano attentamente su come (e se) intervenire nell’incontro con l’opera, ed è cruciale comprendere il ruolo dei partecipanti e il loro grado di coinvolgimento nella costruzione di significato. Le opere citate offrono significativi esempi in questo senso. In progetti di net art come quelli di Lialina, all’utente è consentito intervenire solo entro i confini definiti dal software, come se questo rappresentasse il limite di una tela. Al contrario, in The World’s First Collaborative Sentence, il risultato è completamente imprevedibile e fuori dal controllo dell’artista. La temporalità, l’evanescenza e la variabilità delle opere influenzano sia il loro contenuto che il mezzo espressivo scelto. Anche in questo caso, artistə e curatorə devono considerare la velocità con cui evolvono software e codici.
La poesia elettronica non può essere associata a un solo ambito o incasellata in interazioni unidirezionali, e la pluralità di prospettive esplorate per mezzo della letteratura elettronica non è dispersa ma rafforzata da tecniche frammentarie come il collage, il cut-up e pratiche ricombinanti. Oggi, queste tecniche sono integrate con i media digitali e con i meccanismi di generazione automatica, e forniscono strumenti efficaci e coinvolgenti per aumentare l’agency dellə spettatorə.
Bibliografia
Achituv, R. (1999), Utterback, C., 1999, Text Rain,
Available at < https://americanart.si.edu/artwork/text-rain-109552 >
Andrews, J. (1998), Enigma n, Available at <https://www.vispo.com/animisms/ enigman/index.htm >
Barthes, R. (1967), “The Death of the Author”, in, Image-Music-Text, edn. 1987, New York: HarperCollins.
Barthes, R., (1970), S/Z, edn. 2009, Hoboken, New Jersey: Wiley.
Bizzocchi, J. (2019), “Ambient Art and Electronic Literature”, in O’Sullivan, J., Grigar, D. (2021), Electronic Literature: Contexts, Forms, and Practice, New York: Bloomsbury Press.
Borges, J. L. (1941), The Garden of Forking Paths, edn. 2018, London: Penguin Classics.
Calvino, I. (1997), The Literature Machine: Essays, London: Penguin Books.
Cayley, J., (1996), “Beyond Codexspace: Potentialities of Literary Cybertext” in Cayley, J., 2018, Grammalepsy: Essays on Digital Language Art, New York: Bloomsbury Academic, Bloomsbury Collections, pp. 15 – 32.
Critical Art Ensemble (1996), Electronic Civil Disobedience, New York: Autonomedia.
Davis, D. (1994 –attiva), The World’s First Collaborative Sentence, Whitney Museum of American Art, New York, Disponibile presso < https://whitney.org/artport/ douglas-davis >.
Delany, G., Landow, P. (1991), “Hypertext, Hypermedia and Literary Studies: The State of the Art” in Jordan, K. Packer, R. (2001), Multimedia – From Wagner to Virtual Reality, London and New York: W. W. Norton & Company
Fiske, J. (1994), Television Culture, London and New York: Rutledge.
Funkhouser, C. T., 2007, Prehistoric Digital Poetry: An Archaeology of Form 1959
Greene, R. (2004), Internet Art, London: Thames & Hudson
Hayles, K. (2008), Electronic Literature: New Horizons for the Literary, Notre Dame: University of Notre Dame Press.
Jordan, K., Packer, R. (2001), Multimedia – From Wagner to Virtual Reality, London: W. W. Norton & Company.
Joyce, J. (1939), Finnegans Wake, edn. 2000, London: Penguin Books
Lévy, P. (1994), “The Art and Architecture of Cyberspace” in Jordan, K., Packer, R. (eds.), Multimedia – From Wagner to Virtual Reality, London and New York: W. W. Norton & Company, pp. 335 – 345.
Lialina, O. (1996), My Boyfriend Came Back from the War, disponibile presso < https:// sites.rhizome.org/anthology/lialina.html >
Lialina, O. (1997), Agatha Appears, disponibile presso < http://www.c3.hu/collection/ agatha/ >
Lunenfeld, P. (1999), Unfinished Business, in P. Lunenfeld (ed.) The Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge: MIT Press
Mencía, M. (2017), The Winnipeg – El Barco de la Esperanza, disponibile presso < https:// winnipeg.mariamencia.com/?lang=en#backg >
New Museum (2015), Poetry as Practice, disponibile presso < https:// www.newmuseum.org/exhibitions/view/poetry-as-practice >
Ndalianis, A. (2004), Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary entertainment. Cambridge: MIT press.
Perloff, M. (1981), The Poetics of Indeterminacy: Rimbaud to Cage, Evanston: Northwestern University Press.
Raley, R. (2005), Reading Spaces, Modern Language Association, Washington D.C., December 28, in Hayles, K., Electronic Literature, New Horizons for the Literary, Notre Dame: University of Notre Dame Press.
Seaman, W. (1999), Recombinant Poetics in Kac, E., (ed.), Media Poetry: An International Anthology, 2007, Bristol, UK, Chicago, USA: Intellect, pp. 157 – 175.
Simanowski, R. (2011), Digital art and meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations. University of Minnesota Press.
Small, D. (2002), The Illuminated Manuscript, disponibile presso < https://www.davidsmall.com/documenta-11 >.
Wardrip-Fruin, N. (2005), Playable Media and Textual Instruments, in dichtung-digital, 34. disponibile presso < http://www.dichtung-digital.de/2005/1/Wardrip-Fruin/index.htm >.
Whitney Museum of American Art, n.d., Douglas Davis: The World’s First Collaborative Sentence, disponibile presso < https://whitney.org/artport/douglas-davis>
Bio
Clara Rodorigo è una curatrice indipendente e creative producer con base tra Milano e Londra. Ha conseguito una laurea in Arts Management presso l’Università Cattolica di Milano e un Master in Curating presso la Goldsmiths University di Londra. La sua ricerca si focalizza su metodologie sperimentali e performative, esplorandone le declinazioni in ambito editoriale ed espositivo, con particolare attenzione al suono e alla poesia. Ha co-fondato il progetto di ricerca In Lucid Dreams We Dance, premiato nell’11ª edizione dell’Italian Council, e ha curato progetti nel Regno Unito presso Chisenhale Studios, CCA Center for Contemporary Art, Deptford X, IKLECTIK e Spanners, e in Italia presso Cosmo Trastevere (Roma), ARTiglieria – Con/Temporary Art Center (Torino) e Teatro Arciliuto (Roma). I suoi testi sono apparsi su riviste e magazine di settore tra cui Domus, ArtsLife, NERO. Attualmente ricopre il ruolo di Curatorial Assistant presso Threes Productions.